Początki Product Placement w grach wideo sięgają roku 1985. Wówczas powstała 8-bitowa gra Action Biker, która miała reklamować chipsy marki Skips. W grze wcielaliśmy się w postać maskotki promującej ową markę. Z kolei w 1986 r. na rynku gier pojawiła się nowość o nazwie OutRun, firmy SEGA. W tej zręcznościowej grze jeździło się wyłącznie samochodami marki Ferrari, choć do grona mijanych na drodze aut zaliczyć można było Corvette oraz Porsche. Były to czasy kiedy komputery osobiste oraz laptopy nie były tak powszechne i dostępne jak ma to miejsce dziś, a gry tworzone były na urządzenia typu Atari czy Commodore 64. W lata 90. urządzeniem, które królowało wśród graczy była Amiga, a wśród gier tzw. platformówki. Mogłoby się wydawać, że niemożliwym jest umieścić reklamę w tego typu grach, a jednak dla programistów nie było rzeczy niemożliwych. W roku 1992 r. na rynku pojawiła się gra Zool. Jej autorzy zastosowali coś czego nikt wcześniej nie próbował – tło reklamowe. W kilku miejscach gry tło przedstawiało ogromne lizaki firmy Chupa Chups. Innym przykładem może być seria gier Fifa International Soccer ukazująca się od 1994 r., w której reklamy były widoczne na billboardach. Były to reklamy statyczne. Umieszczane w grze bezpośrednio przez programistów i nie mogły być później zmieniane czy modyfikowane. Statyczne reklamy pozwalają reklamodawcy i producentom gry na lepsze dostosowanie tego, jak reklama będzie wyglądać i się prezentować. Na przykład w grze Splinter Cell: Chaos Theory, duża świecąca reklama dezodorantu AXE pojawia się jako wpisana w kod gry, tworząc przeszkodę dla bohatera, prowadzonego przez gracza. To pozwoliło producentom nie tylko na eksperymentowanie z efektami oświetlenia, lecz też zwracało uwagę graczy, jak ominąć tą przeszkodę. Można przyjąć, że te początkowe formy promocji danych marek stworzyły dochodowy i ogromny rynek reklam w grach wideo oraz przyczyniły się do jego szybkiego rozwoju.
Stale rosnący dostęp do Internetu spowodował wzrost zainteresowania dynamicznym umieszczaniem reklam w grach komputerowych. W przeciwieństwie do stałych reklam, te dynamiczne mogą być zarządzane przez agencje reklamowe dzięki połączeniu z internetem. Mogą one być dostosowywane do lokalizacji reklamobiorcy, aktualnych wydarzeń czy do pory dnia, pozwalając tym samym na dostarczenie odpowiednich reklam, np. reklama premiery kinowej danego filmu. Zastosowanie reklam dynamicznych pozwala na odesłanie wiadomości z powrotem informując o wydajności reklamowania. Dane takie, jak ilość czasu spędzonego na oglądaniu reklam, typ reklamy, mogą być wykorzystane do stworzenia lepszej kampanii reklamowej.
Obecnie jeśli chodzi o gry komputerowe i reklamy w nich zawarte mamy do czynienia z dwoma nurtami: advergame oraz In-Game Advertising. Pierwszy to gry, które występują w postaci flesh (gra w internecie) lub mobile (gra na telefon). Mają prostą formę, ich bohaterem może być na przykład postać reklamowanego produktu i mimo, że w wielu przypadkach nie występuje w nich logo firmy, to dostępne są one przede wszystkim na stronie producenta. Drugi nurt, czyli In-Game advertising, to reklama umieszczana w grach pudełkowych. Firmy mogą umieszczać swoje logo np. na koszulkach piłkarzy lub samochodzie wyścigowym. Reklama może tutaj występować w postaci statycznej lub dynamicznej. Również sama gra może być reklamą. Tak było w przypadku sfinansowanej przez wojsko gry „America’s Army”. Miała ona zachęcać młodych ludzi do wstąpienia w szeregi armii USA.
1 komentarz:
fajny blog, ale zauważyłam że nie chce mi się czytać postów bez obrazków :P
Prześlij komentarz